チェックポイント3か所と区間の考え方
3か所しかないから、1か所落とすと取り返しが重い。だからこそ区間で考えます。
COURSE / 4 SEGMENTS
スタートからゴールまでの区間
- 00スタート全員が同じ位置から
- 01CP1再開地点
- 02CP2再開地点
- 03CP3最後の再開地点
- 04ゴール旗に触れた時点で確定
1ブロックの高さは 1600(ゲーム内ピクセル)、チェックポイントは 3 か所です。区間の高さは等分ではありません(推測)。
01チェックポイントの役割
コース途中には3か所のチェックポイントがあります。通過するとUIに記録され、以降に落ちたり被弾したりしても、最後に通過したチェックポイントから再開できます。
つまりチェックポイントは「やり直し地点」であり、同時に「ここまでは進んだ」という区切りでもあります。スタートからゴールまでを一直線に考えるのではなく、4つの区間として捉えると、どこで時間を失ったかが分かります。
チェックポイントの数はビルド内の変数で3と定義されています。コースの途中にマーカーが置かれ、通過すると画面のチェックポイント表示が増えます。
024つの区間
スタート→CP1→CP2→CP3→ゴールの4区間(区間数は推測)
| 区間 | 位置の目安 | 落ちやすい原因 | 対策 |
|---|---|---|---|
| 第1区間 | スタート〜CP1 | 押しっぱなしで壁に張り付く | 小刻みに押し直す。まずリズムを作る |
| 第2区間 | CP1〜CP2 | ミサイルの予告線を見落とす | 上を見て線を先に読む |
| 第3区間 | CP2〜CP3 | のこぎりの回転に巻き込まれる | 近づかず、跳ねる位置をずらす |
| 第4区間 | CP3〜ゴール | ゴール直前で欲を出して落ちる | 到達を優先。タイムは二の次 |
03落ちたときに失うもの
落下や被弾でミスになると、最後のチェックポイントまで戻されます。失うのは「そこまで登った高さ」と「その分のタイム」です。
1ブロックの高さは1600(ゲーム内ピクセル)で、これが区間の基準になります。CP1より前で落ちるとほぼ最初から、CP3の後で落ちると数秒の損失で済みます。
つまり序盤のミスほど高くつきます。最初の30秒は攻めず、リズムを作ることに使うのが合理的です。
04区間タイムを測る
このゲームは区間タイムを表示しません。表示されるのは通しのタイムとベストタイムだけです。そこで、自分で各区間の通過タイムをメモして、どこで失っているかを出すのが有効です。
下の計算機は、4つの区間タイムを入れると合計・各区間の割合・同じペースで行った場合の目安を出します。数字はあなたの入力だけを使い、ゲームから取得した値ではありません。
TOOL / SPLIT
区間タイム計算機
通過した瞬間のタイムを入れると、区間ごとのタイム・割合・いちばん遅い区間・目標タイムとの差を出します。このゲームは通しのタイムしか表示しないので、どこで失っているかを見るために使ってください。
- 通しタイム
- —
- 区間の平均
- —
- いちばん遅い区間
- —
- 目標との差
- —
| 区間 | タイム | 割合 | 平均との差 |
|---|
入力例と結果(検算済み)
CP1=12.0、CP2=27.0、CP3=41.0、ゴール=58.0、目標=55.0 を入れた場合。
| 区間 | タイム | 割合 | 平均(14.5秒)との差 |
|---|---|---|---|
| スタート〜CP1 | 12.0秒 | 20.7% | -2.5秒 |
| CP1〜CP2 | 15.0秒 | 25.9% | +0.5秒 |
| CP2〜CP3 | 14.0秒 | 24.1% | -0.5秒 |
| CP3〜ゴール | 17.0秒 | 29.3% | +2.5秒 |
通し58.0秒、目標55.0秒に対して+3.0秒。いちばん遅いのは第4区間で、平均(14.5秒)より2.5秒遅れています。
入力した数字はブラウザの中だけで計算します。送信も保存もしません。計算できない入力(順番が逆、0以下など)のときは、その理由を表示します。